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Die Regeln des Schnapsens

Schnapsen ist ein ungarisches Kartenspiel für zwei Personen mit einem Tell-Blatt aus 20 Karten. Ziel einer Runde ist es, 66 Augen zu sammeln. Die Partie gewinnt, wer zuerst 7 Spielpunkte erreicht. Diese Anleitung beschreibt die Regeln und die Wertung beim Schnapsen genau so, wie sie am Spieltisch von Snapszer Klub gelten.

Inhaltsverzeichnis
  1. Grundlagen des Schnapsens
  2. Sonderregeln
  3. Wertung
  4. Online-Regeln
  5. Sportliches Verhalten

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Grundlagen des Schnapsens

Spielziel

Beim Schnapsen zu zweit gewinnt die Runde, wer zuerst mindestens 66 Augen aus den Kartenwerten seiner Stiche und den angesagten Zwanzigern/Vierzigern erreicht. Die Augen werden automatisch gezählt: Sobald du 66 erreichst, endet die Runde sofort.

Karten und Farben

Gespielt wird mit einem ungarischen Tell-Blatt mit 20 Karten. Es gibt vier Farben: Eichel, Schellen, Herz und Laub; jede mit fünf Karten: Unter, Ober, König, Zehner und Ass.

Eichel AssSchellen AssHerz AssLaub Ass
Die Asse der vier Farben: Eichel, Schellen, Herz, Laub

Kartenwerte und Rangfolge

Rangfolge innerhalb einer Farbe, von der schwächsten zur stärksten Karte: Unter, Ober, König, Zehner, Ass.

Laub UnterLaub OberLaub KönigLaub XLaub Ass
Laub-Karten nach Rangfolge
Augenwerte der Karten
KarteAugen
Ass11
Zehner (X)10
König4
Ober3
Unter2
Insgesamt im Blatt120

Geben, Trumpf und Talon

Beide Spieler erhalten fünf Karten. Die nächste Karte wird aufgedeckt: Sie ist die Trumpfkarte und bestimmt die Trumpffarbe der Runde. Die Trumpfkarte wird so unter den Talon gelegt, dass sie sichtbar bleibt; sie ist die letzte Karte des Talons.

Stiche und Nachziehen

Wer am Ausspiel ist, spielt eine Karte aus, der Gegner legt eine dazu. Die höhere Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich, sofern nicht mit Trumpf gestochen wurde: Trumpf sticht jede andere Farbe. Nach dem Stich zieht zuerst der Stichgewinner eine Karte, dann der andere Spieler. Der Stichgewinner spielt zum nächsten Stich aus.

Farb- und Stichzwang

Solange der Talon offen ist und noch Karten enthält, darfst du jede beliebige Karte spielen. Sobald der Talon aufgebraucht oder zugedreht ist, gelten strenge Regeln:

  • du musst die ausgespielte Farbe bedienen und, wenn möglich, stechen;
  • hast du keine Karte der ausgespielten Farbe, musst du mit Trumpf stechen;
  • hast du weder die ausgespielte Farbe noch Trumpf, darfst du jede beliebige Karte spielen.

Sonderregeln

Zwanziger und Vierziger ansagen

Hast du König und Ober derselben Farbe auf der Hand, sagst du durch das Ausspielen einer der beiden Karten einen Vierziger in Trumpf oder einen Zwanziger in einer anderen Farbe an: Das zählt 40 bzw. 20 Augen. Die Ansage erfolgt automatisch und ist pro Farbe und Runde einmal möglich. Die angesagten Augen können die Runde erst entscheiden, wenn du bereits mindestens einen Stich hast.

Herz KönigHerz Ober
Herz-König und Herz-Ober: 20, als Trumpffarbe 40

Trumpf-Unter tauschen

Hast du den Trumpf-Unter, kannst du ihn vor deinem Ausspiel gegen die aufgedeckte Trumpfkarte tauschen – solange der Talon offen ist und noch Karten enthält. Ziehe dazu am Spieltisch den Unter zum Talon.

Laub UnterLaub Ass
Der Trumpf-Unter (Laub) tauscht den Platz mit dem offen liegenden Laub-Ass

Den Talon schließen (Zudrehen)

Wenn du am Ausspiel bist, kannst du vor dem Ausspielen den offenen Talon zudrehen, sofern er noch Karten enthält. Tippe dazu am Spieltisch auf die Trumpfkarte und bestätige; auf dem zugedrehten Talon liegt die Trumpfkarte quer und verdeckt.

  1. 1. Talon und offene Trumpfkarte
  2. 2. Zudrehen einleiten
  3. 3. Bestätigung
  4. 4. Die Trumpfkarte wird quer gelegt
  5. 5. Geschlossener Talon
Zudrehen Schritt für Schritt

Spielablauf nach dem Zudrehen

Nach dem Zudrehen zieht niemand mehr nach, und es gilt sofort strenger Farb- und Stichzwang. Wer zugedreht hat, muss mit seinen Handkarten 66 Augen erreichen. Gelingt das nicht, gewinnt der Gegner die Runde. Für die Wertung zählt der Stand zum Zeitpunkt des Zudrehens (Wienerisch Zudrehen).

Aufgeben

Wenn du deine Karten für aussichtslos hältst, kannst du nach einer Bestätigung aufgeben. Deine verbleibenden Handkarten werden aufgedeckt, die Runde endet sofort, und der Gegner erhält Spielpunkte entsprechend deinem Stand: 3, wenn du keinen Stich hast, 2, wenn du einen Stich, aber weniger als 33 Augen hast, und 1, wenn du 33 Augen erreicht hast. Sind damit 7 Spielpunkte erreicht, endet die Partie, andernfalls beginnt eine neue Runde.

Karten zeigen

Beim Online-Spiel kannst du deine Karten zeigen: 10 Sekunden lang für deinen Gegner sichtbar und werden danach automatisch wieder verdeckt. Der Talon bleibt geheim, und das Aufdecken allein beendet die Runde nicht.

Pause

Im Online-Spiel 20 Sekunden Pause kannst du anfordern; dein Gegner sieht den Hinweis. Wenn die Pause endet und du noch nicht zurück bist, übernimmt der Computer vorübergehend mit regelkonformen Zügen unter deinem Namen und mit deinem Profilbild, bis du mit der OK-Taste zurückkehrst.

Ende der Runde

Die Runde endet, wenn jemand 66 Augen erreicht, jemand aufgibt oder alle Karten ausgespielt sind. Bei offenem Talon gewinnt der Gewinner des letzten Stichs, sofern bis dahin niemand 66 Augen erreicht hat; bei zugedrehtem Talon verliert, wer zugedreht hat, wenn er keine 66 Augen erreicht hat.

Wertung

Jede Runde zählt 1, 2 oder 3 Spielpunkte. Die Partie gewinnt, wer zuerst 7 Spielpunkte erreicht.

Zwanziger/Vierziger ansagen
PaarAugen
König + Ober derselben Nicht-Trumpffarbe20
König + Ober in Trumpf40
Spielpunkte bei offenem Talon (nach dem Stand des Verlierers)
SituationErgebnis
Der Verlierer hat keinen einzigen Stich gemacht3 Spielpunkte
Der Verlierer hat mindestens einen Stich, aber weniger als 33 Augen2 Spielpunkte
Der Verlierer hat 33 Augen erreicht1 Spielpunkt
Niemand hat 66 Augen erreicht, der letzte Stich entscheidet1 Spielpunkt für den Gewinner des letzten Stichs
Wertung beim Zudrehen
SituationErgebnis
Erfolgreich zugedreht, der Gegner hatte beim Zudrehen noch keinen Stich3 Spielpunkte für den Spieler, der zugedreht hat
Erfolgreiches Zudrehen, der Gegner hatte beim Zudrehen einen Stich, aber weniger als 33 Augen2 Spielpunkte für den Zudrehenden
Erfolgreiches Zudrehen, der Gegner hatte beim Zudrehen bereits 33 Augen erreicht1 Spielpunkt für den Zudrehenden
Erfolgloses Zudrehen, der Gegner hatte beim Zudrehen keinen Stich3 Spielpunkte für den Gegner
Erfolgloses Zudrehen, der Gegner hatte beim Zudrehen einen Stich2 Spielpunkte für den Gegner

Beispiele

Schnelle 40

Nach deinem ersten Stich spielst du als Ausspielender den Trumpf-König aus, während du auch den Trumpf-Ober auf der Hand hast. Die 40 Augen werden sofort gutgeschrieben, und wenn du damit 66 Augen erreichst, endet die Runde.

Je nach Stand des Gegners 1–3 Spielpunkte

Knappes Endspiel

Der Talon ist aufgebraucht, niemand hat 66 Augen erreicht. Du machst den letzten Stich.

1 Spielpunkt für dich

Gewagtes Zudrehen

Du drehst zu, solange der Gegner noch keinen Stich hat, erreichst aber mit den verbleibenden Karten keine 66 Augen.

3 Spielpunkte für den Gegner

Aufgeben

Du hast einen Stich und 40 Augen, gibst aber wegen deiner schwachen Karten auf.

1 Spielpunkt für den Gegner

Die Online-Regeln von Snapszer Klub

Gegen den Computer spielen

Jederzeit gegen Kati üben, ohne Registrierung und ohne Coin-Einsatz.

Gegen einen Freund spielen

Erstelle einen Raum und verschicke den sechsstelligen Einladungscode oder den Link. In einem Raum können höchstens zwei Spieler Platz nehmen.

Online-Ranglistenspiel

Als registrierter Spieler sucht das System automatisch einen Gegner für dich, der denselben Einsatz gewählt hat. Gegner mit ähnlicher Elo werden bevorzugt.

Coin-Einsätze

Wählbare Einsätze: 20, 50, 100, 200, 500, 1000 Coin. Zu Beginn der Partie wird beiden Spielern der Einsatz abgezogen. Der Gewinner erhält den gesamten Gewinnpot aus beiden Einsätzen.

Elo-Rangliste und Monatswettbewerb

Ranglistenpartien verändern auch deine Elo. Jeden Monat findet ein eigener Wettbewerb statt, bei dem die Besten eine Monatsmedaille erhalten.

Verbindungsabbruch

Bricht die Verbindung eines Spielers ab, hat er 60 Sekunden Zeit zurückzukehren. Kehrt er nicht zurück, verliert er die Partie durch eine technische Niederlage. Sind beide Spieler nicht mehr verbunden, werden die Einsätze zurückerstattet.

Revanche

Am Ende der Partie kannst du eine Revanche anfragen. Nimmt der Gegner an, beginnt eine neue Partie bei 0:0; im Ranglistenmodus wird der Einsatz erneut abgezogen.

Textchat

Im Onlinemodus können die beiden Spieler Nachrichten austauschen; eine Nachricht darf höchstens 500 Zeichen lang sein. Du kannst jeden Spieler blockieren oder melden.

Live-Sprachchat

Ein Sprachchat startet nur, wenn beide Spieler zustimmen. Du kannst dein Mikrofon jederzeit stummschalten oder den Anruf beenden.

Sportliches Verhalten

„Snapszer Klub ist eine Gemeinschaft für respektvolles, freundliches Spielen. Vulgäre, obszöne, beleidigende, bedrohende oder belästigende Äußerungen sind weder im Textchat noch im Live-Sprachchat erlaubt.”

  • Meldung: im Chat kannst du einen Spieler wegen eines Regelverstoßes mit Begründung melden; die Meldung wird vom Clubmoderator geprüft.
  • Verwarnung: bei einem erstmaligen oder leichteren Verstoß erfolgt eine schriftliche Verwarnung.
  • Sperre: bei wiederholten oder schwereren Verstößen sind Online-Spiel und Chat vorübergehend nicht verfügbar.
  • Ausschluss: bei schweren oder anhaltenden Regelverstößen kann das Konto dauerhaft vom Online-Spiel ausgeschlossen werden.