Schnapsen ist ein ungarisches Kartenspiel für zwei Personen mit einem Tell-Blatt aus 20 Karten. Ziel einer Runde ist es, 66 Augen zu sammeln. Die Partie gewinnt, wer zuerst 7 Spielpunkte erreicht. Diese Anleitung beschreibt die Regeln und die Wertung beim Schnapsen genau so, wie sie am Spieltisch von Snapszer Klub gelten.
Beim Schnapsen zu zweit gewinnt die Runde, wer zuerst mindestens 66 Augen aus den Kartenwerten seiner Stiche und den angesagten Zwanzigern/Vierzigern erreicht. Die Augen werden automatisch gezählt: Sobald du 66 erreichst, endet die Runde sofort.
Karten und Farben
Gespielt wird mit einem ungarischen Tell-Blatt mit 20 Karten. Es gibt vier Farben: Eichel, Schellen, Herz und Laub; jede mit fünf Karten: Unter, Ober, König, Zehner und Ass.
Die Asse der vier Farben: Eichel, Schellen, Herz, Laub
Kartenwerte und Rangfolge
Rangfolge innerhalb einer Farbe, von der schwächsten zur stärksten Karte: Unter, Ober, König, Zehner, Ass.
Laub-Karten nach Rangfolge
Augenwerte der Karten
Karte
Augen
Ass
11
Zehner (X)
10
König
4
Ober
3
Unter
2
Insgesamt im Blatt
120
Geben, Trumpf und Talon
Beide Spieler erhalten fünf Karten. Die nächste Karte wird aufgedeckt: Sie ist die Trumpfkarte und bestimmt die Trumpffarbe der Runde. Die Trumpfkarte wird so unter den Talon gelegt, dass sie sichtbar bleibt; sie ist die letzte Karte des Talons.
Stiche und Nachziehen
Wer am Ausspiel ist, spielt eine Karte aus, der Gegner legt eine dazu. Die höhere Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich, sofern nicht mit Trumpf gestochen wurde: Trumpf sticht jede andere Farbe. Nach dem Stich zieht zuerst der Stichgewinner eine Karte, dann der andere Spieler. Der Stichgewinner spielt zum nächsten Stich aus.
Farb- und Stichzwang
Solange der Talon offen ist und noch Karten enthält, darfst du jede beliebige Karte spielen. Sobald der Talon aufgebraucht oder zugedreht ist, gelten strenge Regeln:
du musst die ausgespielte Farbe bedienen und, wenn möglich, stechen;
hast du keine Karte der ausgespielten Farbe, musst du mit Trumpf stechen;
hast du weder die ausgespielte Farbe noch Trumpf, darfst du jede beliebige Karte spielen.
Sonderregeln
Zwanziger und Vierziger ansagen
Hast du König und Ober derselben Farbe auf der Hand, sagst du durch das Ausspielen einer der beiden Karten einen Vierziger in Trumpf oder einen Zwanziger in einer anderen Farbe an: Das zählt 40 bzw. 20 Augen. Die Ansage erfolgt automatisch und ist pro Farbe und Runde einmal möglich. Die angesagten Augen können die Runde erst entscheiden, wenn du bereits mindestens einen Stich hast.
Herz-König und Herz-Ober: 20, als Trumpffarbe 40
Trumpf-Unter tauschen
Hast du den Trumpf-Unter, kannst du ihn vor deinem Ausspiel gegen die aufgedeckte Trumpfkarte tauschen – solange der Talon offen ist und noch Karten enthält. Ziehe dazu am Spieltisch den Unter zum Talon.
Der Trumpf-Unter (Laub) tauscht den Platz mit dem offen liegenden Laub-Ass
Den Talon schließen (Zudrehen)
Wenn du am Ausspiel bist, kannst du vor dem Ausspielen den offenen Talon zudrehen, sofern er noch Karten enthält. Tippe dazu am Spieltisch auf die Trumpfkarte und bestätige; auf dem zugedrehten Talon liegt die Trumpfkarte quer und verdeckt.
Talon zudrehen?Ja
1. Talon und offene Trumpfkarte
2. Zudrehen einleiten
3. Bestätigung
4. Die Trumpfkarte wird quer gelegt
5. Geschlossener Talon
Zudrehen Schritt für Schritt
Spielablauf nach dem Zudrehen
Nach dem Zudrehen zieht niemand mehr nach, und es gilt sofort strenger Farb- und Stichzwang. Wer zugedreht hat, muss mit seinen Handkarten 66 Augen erreichen. Gelingt das nicht, gewinnt der Gegner die Runde. Für die Wertung zählt der Stand zum Zeitpunkt des Zudrehens (Wienerisch Zudrehen).
Aufgeben
Wenn du deine Karten für aussichtslos hältst, kannst du nach einer Bestätigung aufgeben. Deine verbleibenden Handkarten werden aufgedeckt, die Runde endet sofort, und der Gegner erhält Spielpunkte entsprechend deinem Stand: 3, wenn du keinen Stich hast, 2, wenn du einen Stich, aber weniger als 33 Augen hast, und 1, wenn du 33 Augen erreicht hast. Sind damit 7 Spielpunkte erreicht, endet die Partie, andernfalls beginnt eine neue Runde.
Karten zeigen
Beim Online-Spiel kannst du deine Karten zeigen: 10 Sekunden lang für deinen Gegner sichtbar und werden danach automatisch wieder verdeckt. Der Talon bleibt geheim, und das Aufdecken allein beendet die Runde nicht.
Pause
Im Online-Spiel 20 Sekunden Pause kannst du anfordern; dein Gegner sieht den Hinweis. Wenn die Pause endet und du noch nicht zurück bist, übernimmt der Computer vorübergehend mit regelkonformen Zügen unter deinem Namen und mit deinem Profilbild, bis du mit der OK-Taste zurückkehrst.
Ende der Runde
Die Runde endet, wenn jemand 66 Augen erreicht, jemand aufgibt oder alle Karten ausgespielt sind. Bei offenem Talon gewinnt der Gewinner des letzten Stichs, sofern bis dahin niemand 66 Augen erreicht hat; bei zugedrehtem Talon verliert, wer zugedreht hat, wenn er keine 66 Augen erreicht hat.
Jede Runde zählt 1, 2 oder 3 Spielpunkte. Die Partie gewinnt, wer zuerst 7 Spielpunkte erreicht.
Zwanziger/Vierziger ansagen
Paar
Augen
König + Ober derselben Nicht-Trumpffarbe
20
König + Ober in Trumpf
40
Spielpunkte bei offenem Talon (nach dem Stand des Verlierers)
Situation
Ergebnis
Der Verlierer hat keinen einzigen Stich gemacht
3 Spielpunkte
Der Verlierer hat mindestens einen Stich, aber weniger als 33 Augen
2 Spielpunkte
Der Verlierer hat 33 Augen erreicht
1 Spielpunkt
Niemand hat 66 Augen erreicht, der letzte Stich entscheidet
1 Spielpunkt für den Gewinner des letzten Stichs
Wertung beim Zudrehen
Situation
Ergebnis
Erfolgreich zugedreht, der Gegner hatte beim Zudrehen noch keinen Stich
3 Spielpunkte für den Spieler, der zugedreht hat
Erfolgreiches Zudrehen, der Gegner hatte beim Zudrehen einen Stich, aber weniger als 33 Augen
2 Spielpunkte für den Zudrehenden
Erfolgreiches Zudrehen, der Gegner hatte beim Zudrehen bereits 33 Augen erreicht
1 Spielpunkt für den Zudrehenden
Erfolgloses Zudrehen, der Gegner hatte beim Zudrehen keinen Stich
3 Spielpunkte für den Gegner
Erfolgloses Zudrehen, der Gegner hatte beim Zudrehen einen Stich
2 Spielpunkte für den Gegner
Beispiele
Schnelle 40
Nach deinem ersten Stich spielst du als Ausspielender den Trumpf-König aus, während du auch den Trumpf-Ober auf der Hand hast. Die 40 Augen werden sofort gutgeschrieben, und wenn du damit 66 Augen erreichst, endet die Runde.
Je nach Stand des Gegners 1–3 Spielpunkte
Knappes Endspiel
Der Talon ist aufgebraucht, niemand hat 66 Augen erreicht. Du machst den letzten Stich.
1 Spielpunkt für dich
Gewagtes Zudrehen
Du drehst zu, solange der Gegner noch keinen Stich hat, erreichst aber mit den verbleibenden Karten keine 66 Augen.
3 Spielpunkte für den Gegner
Aufgeben
Du hast einen Stich und 40 Augen, gibst aber wegen deiner schwachen Karten auf.
1 Spielpunkt für den Gegner
Die Online-Regeln von Snapszer Klub
Gegen den Computer spielen
Jederzeit gegen Kati üben, ohne Registrierung und ohne Coin-Einsatz.
Gegen einen Freund spielen
Erstelle einen Raum und verschicke den sechsstelligen Einladungscode oder den Link. In einem Raum können höchstens zwei Spieler Platz nehmen.
Online-Ranglistenspiel
Als registrierter Spieler sucht das System automatisch einen Gegner für dich, der denselben Einsatz gewählt hat. Gegner mit ähnlicher Elo werden bevorzugt.
Coin-Einsätze
Wählbare Einsätze: 20, 50, 100, 200, 500, 1000 Coin. Zu Beginn der Partie wird beiden Spielern der Einsatz abgezogen. Der Gewinner erhält den gesamten Gewinnpot aus beiden Einsätzen.
Elo-Rangliste und Monatswettbewerb
Ranglistenpartien verändern auch deine Elo. Jeden Monat findet ein eigener Wettbewerb statt, bei dem die Besten eine Monatsmedaille erhalten.
Verbindungsabbruch
Bricht die Verbindung eines Spielers ab, hat er 60 Sekunden Zeit zurückzukehren. Kehrt er nicht zurück, verliert er die Partie durch eine technische Niederlage. Sind beide Spieler nicht mehr verbunden, werden die Einsätze zurückerstattet.
Revanche
Am Ende der Partie kannst du eine Revanche anfragen. Nimmt der Gegner an, beginnt eine neue Partie bei 0:0; im Ranglistenmodus wird der Einsatz erneut abgezogen.
Textchat
Im Onlinemodus können die beiden Spieler Nachrichten austauschen; eine Nachricht darf höchstens 500 Zeichen lang sein. Du kannst jeden Spieler blockieren oder melden.
Live-Sprachchat
Ein Sprachchat startet nur, wenn beide Spieler zustimmen. Du kannst dein Mikrofon jederzeit stummschalten oder den Anruf beenden.
Sportliches Verhalten
„Snapszer Klub ist eine Gemeinschaft für respektvolles, freundliches Spielen. Vulgäre, obszöne, beleidigende, bedrohende oder belästigende Äußerungen sind weder im Textchat noch im Live-Sprachchat erlaubt.”
Meldung: im Chat kannst du einen Spieler wegen eines Regelverstoßes mit Begründung melden; die Meldung wird vom Clubmoderator geprüft.
Verwarnung: bei einem erstmaligen oder leichteren Verstoß erfolgt eine schriftliche Verwarnung.
Sperre: bei wiederholten oder schwereren Verstößen sind Online-Spiel und Chat vorübergehend nicht verfügbar.
Ausschluss: bei schweren oder anhaltenden Regelverstößen kann das Konto dauerhaft vom Online-Spiel ausgeschlossen werden.